Einführungsstunde für die Website Marsch und Wasser

Niveau
Hauptschule, Realschule, Gymnasium Klasse 6 - 8

Zeit
1 bis 2 Stunden (minimal)

Ziel
Für Lehrer und Schüler: Vertraut machen mit dem Aufbau der Website und der Bibliotheksumgebung Marsch und Wasser

Schüler:
Selbständig navigieren lernen im Adventure und in der Bibliothek

Lehrer:
Ideen entwickeln für Aufträge, bei denen das Internet unterstützend genutzt werden kann

Material
Lehrerhandreichung, Arbeitsblatt Schüler, Computer mit Internetverbindung.

Aufbau:

Der Lehrer gibt eine kurze Einführung in das Thema in Form einer Geschichte ( Zusammenhang schaffen ). Oder der Schüler liest selbst den Einführungstext

Danach bekommen die Schüler die unten aufgeführten Arbeitsaufträge schriftlich oder digital als Word-Dokument.

Sie führen die Auftrage selbständig aus, eventuell in kleinen Gruppen.

Der Lehrer kann individuell bei der Arbeit am Computer begleiten.

Die unten genannten Aufträge können individuell ausgeführt werden, stehen aber in einer logischen Abfolge. Die Aufträge 1 und 2 sind besondere Aufträge, die überschlagen werden können.

Auftrag 6 hat ein offenes Ende.

Hinter Auftrag 6 stehen die Antworten auf die Aufträge 1 bis 5 und die Themen, die im Adventure angeboten werden.

Zu dieser Stunde gehört ein Arbeitsblatt für die Schüler

 

Einführung: ( erzählen durch den Lehrer )

Du bist ein erfahrener Hochseesegler, der während einer Weltumseglung in den Niederlanden anlegen will. Du hast den weltberühmten Hafen von Rotterdam besucht und natürlich willst du auch Amsterdam sehen. In einer von den Kneipen kommst du mit einem alten Seemann ins Gespräch, der von seinen Abenteuern erzählt. Du hörst zum ersten Mal etwas über das Watt, eines von den gefährlichsten Gewässern von Westeuropa. Zahllose Wracks liegen vor den fünf Wattenmeerinseln und jedes Jahr kommt mindestens noch eines hinzu. Das passiert, weil die Fahrrinnen sich ständig verändern.

Auch die Landschaft hinter den Deichen ist etwas besonderes, erzählt der alte Mann. Während der letzten Jahrhunderte hat sie sich ständig verändert durch Sturmfluten und Überströmungen, aber auch durch Menschenhand. Über dieses letzte erzählt er eine sonderbare Geschichte: Jahrhunderte lang haben die Menschen alles getan, um sich gegen die See durch Deiche zu schützen und um nasses Land trocken zu legen, die Polder. Jetzt machen sie Löcher in die Deiche, um wieder Wasser in die Polder zu lassen!

Du wirst durch die Erzählung schon neugierig auf diese Landschaft, dieses Wattenmeergebiet. Du nimmst solche Herausforderung an und fährst mit deinem Schiff in dieses Gebiet. Du nimmst Kurs auf Den Helder, um von da aus in das Watt zu gelangen und mehr über diese sonderbare Landschaft und die Menschen, die dort leben, zu erfahren. Um dich vorzubereiten, musst du dich zunächst selbst erst einmal informieren. Du startest deinen Bordcomputer und fängst an zu arbeiten.

 

Einführungstext ( Lesen durch einen Schüler )

Stell dir vor, du bist ein Hochseesegler und du fährst von der Nordsee zur Ostsee. Dann kommst du am Wattenmeer vorbei.

Das ist ein ganz spezielles Gebiet, indem es Jahrhunderte lang nur wenig Unterschied zwischen Wasser und Land gab. Für Schiffer und Landratten war es ein gefährliches Gebiet. Aber trotzdem haben hier bereits seit langem Menschen gewohnt oder sind mit Booten auf dem Wasser gefahren. Du untersuchst dieses Gebiet, indem du eine Anzahl von Aufträgen ausführst.

Mögliche Aufträge: (Lehrer und/oder Schüler wählen aus diesen Aufträgen aus)

Auftrag 1: Die Inseln

Suche heraus und schreibe auf, welche Inseln du passierst, wenn du von Den Helder nach Emden in Deutschland mit einem (seefähigen) Schiff fährst. Benutze dafür zum Beispiel den Watlas. Den findest du auf www.waddenzee.nl

Ziel: Topographie des Wattenmeeres heraussuchen.

Auftrag 2: Die verräterische See

Das Wattenmeer ist ein gefährliches Gebiet, weil bei Niedrigwasser große Teile davon trocken fallen oder zum Fahren zu flach werden. Es gibt auch viele Schiffswracks

Auftrag: Suche drei Schiffswracks, die bei der zweiten Wattenmeerinsel ( von Texel aus gesehen ) vor der Küste liegen. Notiere den Namen des Wracks und das Datum des Untergangs. Ist die Ursachen des Untergangs bekannt?

Hilfe: Benutze hierfür die Wrackkarte auf: http://users.pandora.be/tree/wrakken/wrakkensite/wrakkensite.html

Ziel 1: Verständnis für die Gefahren des Watts entwickeln, für die großen Unterschiede von Ebbe und Flut und die Bedeutung von Watt und Nordsee als Transportgebiet.

Ziel 2: Dieser Auftrag kann der Anfang für eine oder mehrere Geschichtsstunden sein, in denen zum Beispiel die Hanse oder die Weltkriege thematisiert werden können. Die Geschichte eines Wracks bildet dann den Ausgangspunkt. Die Website gibt viele Informationen über Wracks. Das Adventure bietet historische und wirtschaftliche Hintergrundinformationen.

Auftrag 3: Nahrung aus dem Watt

Wenn du auf See lebst, musst du unterwegs auch Essen und Trinken. Das Meer kann dir viel Nahrung bieten.

Auftrag: Suche heraus, auf welche Seetiere du fischen oder jagen kannst. Nenne fünf Arten.

Hilfe: Benutze die Website www.marschundwasser.eu und gehe dort in die Bibliothek.

Erklärung:

Wenn die Website geöffnet ist, schreibst du in das Suchfenster(oben in der Mitte): „Fische“. Links auf dem Bildschirm siehst du einen Aquabrowser. Das ist eine Art Suchmaschine. In der Mitte steht der Suchbegriff  „Fische“. Drumherum findest du allerhand Begriffe, die etwas damit zu tun haben. Wähle den Begriff „Wattenmeer“. In der Mitte deines Bildschirms findest du einen Link nach mehr Informationen. Klicke auf „Fische des Wattenmeeres“ und beantworte die Frage.

Ziel 1: navigieren lernen in der Bibliotheksumgebung und arbeiten mit dem Aquabrowser.

Ziel 2:Dieser Auftrag kann Ausgangspunkt sein für eine Biologiestunde, in der tiefergehende Informationen über das Leben im Wattenmeer gesucht werden muss.

Auftrag 4: Auf Materialsuche in Marsch und Wasser

Du legst mit deinem Schiff am Steiger in Holwerd (Friesland) an, um von dort aus die Küstenlandschaft kennen zu lernen. Gehe wieder nach www.marschundwasser.eu und wähle diesmal das Adventure. Wenn die Seite geöffnet wird, siehst du eine Landschaft. Der Startpunkt ist auf dem Seedeich bei Holwerd.

Benutze den Mauszeiger, um dich durch das Gebiet zu bewegen und Aufträge auszuführen.

Hilfe: Rechtsoben findest du ein M ( map = Karte ) und ein PDA. Auf dem PDA wird festgehalten, was du alles bereits entdeckt hast. Du kannst von dem PDA aus auch in die Bibliothek gehen, um dort Literatur zu suchen.

Tip: Manchmal findest du Gegenstände, die du später benötigst. Mit einem Doppelklick auf diese Dinge nimmst du sie mit.

Auftrag: Gehe in die Aalräucherei. Wo werden Aale geboren?

Ziel: Konkret lernen zu navigieren in dem Spiel und arbeiten mit dem Adventure von Marsch und Wasser.

1. Suche jetzt die Antworten auf folgende Fragen, indem du dich auf dem Seedeich umschaust:

  1. Wann wurden zum ersten Mal Miesmuscheln an Land verkauft?
  2. Welche Muschel ist gleichzeitig Mann und Frau?
  3. In welcher Jahreszeit findet man Garnelen im Watt?
  4. Wie viel Prozent der Heuler sterben jung?

2. Gehe jetzt selbständig weiter auf Suche im Adventure. Registriere auf dem PDA, was du alles bereits entdeckt hast. Frag deinen Lehrer, ob du das ausarbeiten darfst. Wenn du das Programm verlassen willst, drucke zunächst deinen PDA aus. Die Daten gehen verloren, wenn du auslogst.

Antworten auf dem Arbeitsblatt des Schülers:

  1. Texel, Vlieland, Terschelling, Ameland, Schiermonnikoog, Borkum
  2. Mercuur, Iceland, Oakford, Stanley, Tangoy, Margariti, Surrey, Navigatie, Twaalf Aposteln, Hawk. Weitere Informationen auf der Website.
  3. Garnele, Hering, Makrele, Sprotte, Herzmuschel, Scholle, Butt, Aal, Harder, Seeforelle, Lachs
  4. Saragasso-See
  5. A. 1887
  6. Seepocke
  7. Frühjahr und Sommer
  8. 40 %

Themen, die im Adventure behandelt werden:

    • Mensch 3 Themen
    • Tier 12 Themen
    • Wirtschaft 6 Themen
    • Energie 3 Themen
    • Pflanze 8 Themen
    • Zukunft 3 Themen
    • Tourismus 4 Themen
    • Wasser 6 Themen